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GジェネF 頭文字(シ)の機体 ジェガン~ジッコ ※GTビット~Gフォートレス※ Gフォートレス0型~ジムライトアーマー シャア専用ゲルググ~シルエットガンダム改 GTビット 05-2301026 開発先 D.O.M.Eビット 開発元 D.O.M.Eビット、ガンダムレオパルド、ガンダムレオパルドD 設計元 Gディフェンサー 02-1659629 開発先 Gファイター、メガライダー 開発元 Gファイター 設計元 -- GT-FOUR 03-7519168 開発先 RX-81スタンダード 開発元 RX-81スタンダード 設計元 ガンダム+ハイザック系orギャプラン系or連邦軍戦闘機系orエアリーズorバリエントorガディールorザクスピード GT-FOUR(Bモード) 03-2968158 上を参照 GDキャノン 03-4079439 開発先 GDストライカー 開発元 GDストライカー 設計元 GDストライカー 03-1927001 開発先 GDキャノン、ジェガン、バージム 開発元 GDキャノン、ジェガン、バージム 設計元 シド専用ギラ・ドーガ改 05-0498083 開発先 -- 開発元 設計元 -- 備考 ギラドーガにシドを搭乗させた場合。勘違いして改に乗せる人も多い GP01 05-6521703 開発先 ガンダム、GP01-Fb、GP02、GP04G 開発元 GP01-Fb、GP04G 設計元 GP01-Fb 05-3013219 開発先 GP01 開発元 GP01 設計元 GP02 05-9332016 開発先 GP02A、GP03-S 開発元 GP01 設計元 GP02A 05-0601262 開発先 GP01 開発元 GP02 設計元 GP03-D 10-1208186 開発先 GP03-S 開発元 GP03-S 設計元 GP03-S 05-4629017 開発先 GP03-D 開発元 GP03-D 設計元 GP04G 05-1549036 開発先 GP01 開発元 GP01 設計元 -- Gファイター 02-4628020 開発先 コア・ファイター、Gディフェンサー 開発元 コア・ファイター、Gディフェンサー 設計元 -- Gファルコン 04-6728963 開発先 -- 開発元 設計元 GファイターorGディフェンサー+ガンダムX系orエアマスター系orレオパルド系orドートレス系 GファルコンGX 07-0033228 開発先 -- 開発元 設計元 Gファルコン+ガンダムX Gファルコンエアマスター 07-2078820 開発先 -- 開発元 設計元 Gファルコン+ガンダムエアマスター GファルコンDX 09-9161836 開発先 -- 開発元 設計元 Gファルコン+ガンダムDX GファルコンDX(MA) 09-5440197 上を参照 Gファルコンデストロイ 08-3570406 開発先 -- 開発元 設計元 Gファルコン+ガンダムレオパルド・デストロイ Gファルコンバースト 08-9843012 開発先 -- 開発元 設計元 Gファルコン+ガンダムエアマスター・B Gファルコンレオパルド 07-6275304 開発先 -- 開発元 設計元 Gファルコン+ガンダムレオパルド Gフォートレス 09-1171849 開発先 Sガンダム(分離)、ΖΖガンダム-FA、プロトタイプΖΖガンダム、量産型ΖΖガンダム 開発元 Sガンダム(分離)、Gフォートレス0型 設計元 -- 備考 ΖΖガンダムのMA形態
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FBI 概要 種類:連邦警察 和音:エフビーアイ 正式名称:Federal Bureau of Investigation 日本語訳:アメリカ連邦捜査局 モデル:FBI 解説 手配度5になると犯罪者を殲滅するため来る組織。シリーズ伝統の黒塗り車両、今作ではFBI Rancherに乗って襲撃してくる。本部が存在せず、どこから来ているかは不明。 武器にMP5を使用しており、しかも車一台に四人乗ってやって来るので、もはや軍隊よりタチが悪い。彼らの車を略奪をするのは勿論、彼らと戦うのはある程度の覚悟がいるだろう。SWATと同様に一部ミッションではAK-47等の別の武器を使うことがある。 GTA4からはFIBに名前を変えて登場。相変わらず黒い車。 使用車両 FBI Rancher FBI Car(没)←再現MODあります。 FBI Truck(没) ←データ上は存在するためCarSpawner等を使えば召喚させられる。
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== ND-1== ナムコが開発したシステム基板。しかしVOICE ROMやCG ROM,KEYCUSなどは表面実装パッケージが直付けされており、事実上交換は出来ない。基板にはいくつかのバージョンがある。 == ND-1の種類 == シルク型番 パターン型番 TYPE 8655960101 (?????????) ND-1 GAME PCB 8655960401 (8655970401) ND-1 GAME(B) PCBバグフィックス版。ロケーション10CのRGBビデオアンプ LM1203の電源ピン-GNDピン間に電源安定化のためC30(47uF,16V)のOSコンが追加されている。 ND-1 GAME PCB ND-1 GAME(B) PCB == 仕様 == == 主要チップ一覧(ND-1 GAME(B) PCB) == MC68HC000 メインMPU HD6413002F16 サブCPU H8/300H C352(CUS352) パッケージは100ピンQFP。富士通製。PCMサウンドLSI C416(CUS416) パッケージは176ピンQFP。富士通製。 YGV608-F パッケージは100ピンQFP。ヤマハ製。ビデオコントローラ。 LA4705 ステレオパワーアンプ。 LC78815M PCM音源出力用DAC。 LM4558 OP-AMP。 KEYCUSKC002 CPLD MACH210-15JC-18JIパッケージは44ピンPLCC。AMD製など。ナムコクラシックVol.2のKEYCUS。 == ジャンパーピン機能(ND-1 GAME(B) == JP1 Lch、Rchサウンド取りだし点 AGND基準 JP2 AGNDとGNDの島分け用ジャンパー JP3 VGNDとGNDの島分け用ジャンパー == ゲームタイトル == ゲーム名 ROMラベルの略称 ナムコクラシックコレクション Vol.1 NC1NC 1 ナムコクラシックコレクション Vol.2 NCS1 == リンク == ナムコ(NAMCO) == 外部リンク == PCB Foolishness MASA ND-1 GAME PCB/ND-1 GAME(B) PCB ケミコン交換箇所の情報
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 7 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 130 Aスト後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し (A)(B) 【更新履歴】新着3件 12/10/03 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』。 Hi-νやストライクフリーダムに似た形状の羽根に装備した8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 ファンネルにはあの「アリス」の名を冠しているがレオス達は「センチネル世界」との接点は無い。公式からもこの可愛らしい名の由来は話されていない。 アリス・ファンネル4基でライン状に展開して配置したり、収束させて照射を放つなどイグニスの攻撃を一部受け継ぐ。 それでいて通常時に続きBR系武装を使用でき、ビームサーベルと蹴りによる格闘を用いる事ができるため適性としては射撃寄り万能機。 3種の進化状態では唯一通常と同じシールドを持ち、中央の継ぎ目が展開され発光しているのが見て取れる。 この形態を簡単に言えば、2500にリメイクしたHi-νやプロヴィデンスといった感じ。 BR、高出力CS、挙動が分かりやすいファンネルなどはそれに近いものである。 独自の強みとして「サブの射程限界がない」「発生保障がある置きゲロビの特射」などが挙げられる。 近接戦に持ち込まれにくいものの、格闘は初段性能が総じて良くないので一度寄られると辛い。その為、自ら格闘を当てにいく場面も少なめ。 機動力が高めで緑ロックでもサブ・特射がそこそこ有用なので、コスオバして振ってきて逃げ回る事も多い第一形態としては悪くない性能。 極限進化時は弾切れしやすいため、BRやサブを残しているならなるべく使い切ってからの進化がオススメ。 アイオス全体を通して言えるが、特に進化時は低火力なのでダメージ負けしやすい。 そこにある程度遠くから攻撃したい立ち回りの関係上、空気になりやすいので注意。 設定上のファンネル総数は8基となっているが、サブ×4と特射×2(計12基)は同時に使用可能。 なお、本形態のレオスは、“純情な革新者”たるキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイといったパイロットからの影響を受けた性格に変化している。 また、覚醒時のEXAに強調される「EXA」は作品タイトルの「EXA」の文字と同じである。 13/6/25アップデートによる変更点 耐久値:600→620に上昇 『進化状態』射撃CS:発生・誘導上昇 BD格闘:発生の強化 『極限進化状態』の変更点は該当ページを参照。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安い。 ズンダとBR→特射キャンセルフルヒットの威力は殆ど変わらないので、状況に応じて特射キャンセルを活用して弾数管理していきたい。 極限進化すると弾が全回するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.5秒(覚醒時-0.5秒)][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 65%] いわゆる高出力BR。 この類の物としてはチャージ時間が若干長く、発生も平凡。 また、スタン属性のため単発では強制ダウンに持っていけないなどやや癖が強いが、追撃可能という点を生かせば総合火力は悪くない。 補正率はまずまずだがダウン値が高いので、自身の追撃ではダメージ伸びない(CS≫BRで141)。 参考までに高コストCSの平均120だと173、試作1号機やΖの高火力単発の150では193。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 射出時にレバーを入れておくことで配置方向を変えることができる。 弾数は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始する。 攻撃後はラックに戻って来ず、そのまま消える。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という2つの光る特徴がある。(他機体のファンネルは斜め上に取り付きビームを射出する) 取り付き具合と発生が良好で、更にサブ(メイン)押しっぱで出した時の発射間隔が絶妙。 真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に非常に強いこともあり、上下運動が弱い地走機・遅い機体・ブースト量の少ない低コには特に有効。 攻撃面だけなら全ファンネル中最強と言っても過言ではなく、4連続で撒いた場合、適当な移動だと慣性ジャンプ・旋回・フワステなど手段問わず大抵ひっかけてくれる。 取り付いたタイミングを見計らって、大きく動いたり上手く動いてから誘導を切らないとガンガン引っかかるので、未対策のプレイヤーには滅法強い。 対策している相手にも手軽にプレッシャーを与えることが可能。 使う時はサブ押しっぱによる全弾発射が基本で、全弾発射出来る状況なら極限進化時よりも性能が良い。 逆に言うと、小出しだと少々ひっかけやすいFN止まりといった具合の性能。 その為、近距離戦や前衛で忙しく動いている時は、回転率の関係もあって他FNよりも使い勝手が悪い。 射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる…が空気にならない様に注意。 進化形態では余裕がある限りガンガン使いきっていくことが大事。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.3][威力 各22][補正率 各-10%] ファンネルに砲陣を組ませて照射ビーム。メインからキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 銃口補正はあるが強くはなく、着地狩りは赤着地ぐらいでなければ難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動したり、移動しながら攻撃判定を出してくれるのが強力。 それなりのダメージも確保でき(BR→特射で144ダメ)、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンすると照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 システム的にはファンネル扱いで、ユニコーンにジャックされる(照射が止まる)。 生当てで直撃しても強制ダウンする前に照射が終わる(最大15ヒット)。空中では受け身を取られるので注意したい。可能ならBRなどを撃ち込んでおこう。 1発目は自機の左側、1発目のファンネルが残っている場合、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][強スタン][ダウン値 1][補正率 80%] くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 例によって射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 青ステには非対応なので注意しよう。 極限進化すると、より隙が少なくなるものの武装の回転率が全体的に悪くなり、サブもやや当たり辛くなる。 「常に圧力を掛ける」と言う意味では進化形態の方が上なので、溜まったからといって慌てて発動しないように。 耐久値などと相談しつつ、いざという時の防御武装として温存しておくのも手。 極限進化形態の方が瞬時の追い込み性能は高いことと、被撃破されると1段階下の状態で復帰するので、流石にこの形態のまま落ちることは厳禁。 両形態の強みを意識して極限進化タイミングを見極めたい。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。モーションは他機体からの借用技が多い。 伸びなどは並で悪くないがかち合いに関しては頼りない。横格の三段目の発生が遅くて使いにくいのが特徴。 その一方で前格は格闘機もびっくりのダメージ効率で短時間で一気に大ダメージを奪える、他にもBD格で高く打ち上げつつ大きく動くなどの長所もある。 密着での発生は 後格=BD格 N格=前格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 右の袈裟斬り→左手にもサーベルを取りだし袈裟斬り→サマーソルト。3段目で視点変更。 νのN格1段目→ストフリのN格2段目→∞ジャスティスのN格3段目のコピー。 斜め上へ浮かせるダウンで、出し切りからCSC、前ステで各種格闘に繋げる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック 素体と同じ多段ヒットの突きから、後回し蹴り。2段目で視点変更。 蹴り部分はシナンジュ(高機動)の後派生によく似ている。 総じて威力が高く、2段目の補正も格段に良いので、コンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 盾前格を利用すればBR始動でも中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は通常時は壁際以外ではBR以外では拾えないが、覚醒中はA覚,B覚共に高度があれば前ステから格闘で拾うことができる。 判定は万能機としては標準的な部類。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 162(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 左ローキック→回転して横薙ぎ→もう1回転して突き。 初段はブルーフレームと全く同じ。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 初段性能は総じて平均的と言ったところ。 3段目の発生がかなり遅いため、基本的には二段目から射撃やBD格で〆てしまおう。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。Aストライクの後格と全く同じモーション。 初段は打ち上げで使いやすいが、二段目はかなり低威力・地面に叩き落としてしまう・追撃BRすら安定して入らないのでかなり微妙。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。右薙ぎで相手を真上に大きく打ち上げつつ自身はそのまま慣性移動する。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、闇討ちや拘束コンに使うのが主な用途。 コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。CSを繋ぐ場合はステップを挟むか緑ロックから赤ロックになったところを狙う。 突進速度は良好で伸びも最長。中距離以遠からの発生は遅いのでかち合いには弱く、上下の判定・誘導もやや悪いので上下移動中の相手にはスカりやすい。 その代わり判定は良好で相手の右ステップ(こちらから見て左へのステップ)を狩れる。 近距離の発生は悪くなく、特殊ダウンでかち合いのリスクが小さい事から、近距離では始動に使えなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各-5%] エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。 進化状態ではアリス・ファンネル8基による細い照射ビームが追加される。 発射までスーパーアーマーあり。 威力は中央のライフル照射が各30(A覚261/B覚242)、ファンネルが各20(A覚175/B覚165)。基本的には同時ヒットしない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR→CS 157 BR≫BR→サブ(2hit) 137 サブを出してからBRが当たった時 BR≫BR→特射 143 BR≫BR≫BD格 151 BR→CS 137 セカイン BR→サブ(4hit) 126 BR→特射 144 主力 BR≫NNN 176 基本 BR≫前N BR 209 盾前格必須。BRがダウン追撃になると185 BR≫横N≫BD格 173 BR≫横NN 168 基本コンだが横出しきりが長いので途中キャンセルが基本 BR≫BD格 BR 161 打ち上げ用。CS〆で174 CS始動 CS≫BR 141 CS≫特射 154 PVコンボ CS≫前N 192 硬直差に余裕があるため盾前格でなくても可能 CS≫後N 175 CS≫BD格 BR 179 打ち上げ用 CS≫BD格≫BD格 183 サブ始動 サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 147 サブ(1hit)≫BR≫BR≫BD格 150 サブ(1hit)→CS≫BR 150 サブ(1~3hit)≫BR≫BR 126~145 サブ2ヒット以上で強制ダウン サブ(1~3hit)≫BR→特射 126~137 サブが何発当たるか判断できないときは安定択 サブ(1~4hit)≫BR 88~131 サブ4ヒットなら強制ダウン サブ(1~4hit)→CS 111~143 サブ2ヒット以上で強制ダウン。↑と並んで安定 サブ(1~4hit)≫特射 132~143 サブのヒット数に関わらずダウンが取れるが、サブのよろけで軸がずれやすい サブ(1~4hit)≫BD格 106~140 ダウン値に関わらず受け身不可 特射始動 特射≫(ヒット中に)BR 133~148 特射≫(ヒット中に)CS 135~152 特格始動 特格→CS 76 極限詐欺。自衛にでも 特格≫BR≫BR 98 特格≫BR→特射 108 特格≫BR→N特格 92 特格 特射 106 特格≫NN 前N 158 特格≫NNN≫BD格 168 特格≫前 前N 168 特格≫前N BR 168 特格≫後 後 後 135 N格始動 NN NNN 213 基本 NN 前N BR 242 BRがダウン追撃だと221? NNN→CS 217 NNN 前N 242 CS〆でも同じ NNN≫BD格 BR 233 CS〆で241 前格始動 前 NNN BR 235 CS〆で242 前 NNN→CS 243 前 NNN≫BD格 237 前 前 前 205 前 前N BR 251 お手軽高火力 前(数HIT) 後 前N 223 初段を当て過ぎると前N前に強制ダウン 前N BR≫BR 223 前フワステで。2回目のBRはダウン追い打ち。1回目のBRの時点で215ダメ 前N NNN 277 壁際か覚醒時限定 前N 前N 279 同上 横格始動 横 BR→特射 151 離脱コン 横 NNN BR 209 CS〆で217 横 NNN≫BD格 212 横 前N BR 225 横 後 後 158 初段ループ 横N BR→特射 179 横N NNN 208 基本 横N 前N BR 237 横N 横NN 201 基本。PVコンボ 横N 後 後 183 横NN 前N 231 壁際か覚醒時限定 後格始動 後 NNN→CS 227 後 前N BR 235 後 後 後 168 後 後≫BD格 174 拘束コン BD格始動 BD格 特射 172 BD格 NNN BD格 232 CS〆で237ダメ BD格 前N BR 245 BD格からの格闘コンボならこれ BD格≫BD格≫BD格 192 覚醒中限定 A覚/B覚 BR→CS≫BR 178/165 BR≫NNN→CS 218/203 BR≫BD格 前N 216/202 CS≫BR≫BR 183/169 CS≫覚醒技 198/183 NNN NNN 261/243 前格に繋げた方が良い 前N 前N BR 346/323 壁際or要高度 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/230 BD格 覚醒技 242/224 戦術 発射間隔が強烈なサブ、極限状態より回転率で勝る特射など後方支援だけを考えるなら、進化状態の方が融通が利きやすい。 ただ、忘れてはいけないのは、低火力な上に進化時の回転率もそれほど良くないということ。 どんどんチクチク削る必要があるので、弾切れを気にしている余裕はない。 全武装をフル回転させ、安全に、少しでもダメージを取っていくのがこの形態の鉄則となる。 もちろんいくら無限射程を持つ後方支援機だからといって、下がり過ぎは厳禁。離れれば離れるほどファンネルの取り付きが遅くなるのもあるが、何より相方が片追いされる。 更に自衛面が強力になる極限進化後はより放置されやすくなるので、相方の負担は計り知れないことになる。 かと言って前衛をやるには不向きで、相方を守るために前に出すぎたせいで極限進化前に落ちたとなったら目も当てられない。 位置取りには常に気を遣っておこう。 極限進化のタイミングについて 極限進化状態でも動き方などはあまり変わらないが、武装の回転率が悪くなる。 敵の耐久に余裕がある状態で極限進化してしまうと、手数・火力で押されてしまう可能性もあるので「溜まったらすぐ極限進化」は考えなくて良い。 とは言え、完全上位互換ではないものの極限進化の方が対応可能範囲が広がるので、それぞれの強みを生かせるようにしよう。 特格をただの防御武装として使うのも悪くはない。 進化落ちは厳禁で耐久が即死圏内になったらすぐ極限進化しよう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.10倍 0.90倍(-10%) ブラスト 1.02倍 0.80倍(-20%) 機体の性質上、B覚醒が安定。本機体の欠点であるリロードが補えるのは大きい。極限進化状態ではそのことを肌で感じることが出来るだろう。 3000コストと組む時は尚更B覚安定と言える。 その一方で、前格を入れられれば深刻な火力不足を補えるので、格闘の伸び・ブースト不足などを補えて火力も上がるA覚もない訳では無い。 機動力や武装の性質的にどちらの進化・極限進化のどちらで覚醒を使っても大差ないので覚醒を使う形態に拘る必要は無い。 ただし、覚醒前にはBR以外の武装を使い切ってないと勿体無い感がある。 僚機考察 相方に求めるのはとにかく火力。アイオス自身の削り能力や生存力も手伝って大半の3000との相性は悪くない。 逆にそれ以外のコスト帯とは機体によって相性がまちまち。低火力機と組んだ時には相手によっては火力負けしやすく、タイムアップもありうる。 2500と本来相性のいいはずの1000コストとのコンビは、低火力機体が多いコスト帯でもあるのでアイオスにはやや辛い。 前衛としては動きづらく、逆に後ろに下がると強みを発揮しやすいので、2500と組んだ時は後落ち推奨。 3000 概ねどれと組んでもアイオスの能力を活かしやすい。格闘機を組んだ時はコンボの邪魔をしないように。 なお、この組み合わせでアイオスの先落ちは厳禁。 マスターガンダム、ガンダムエピオン こちらが進化した後は問題無いが素体形態時がいまいち援護しづらく、前半がお互い非常に辛い。 いっそのことさっさとワンコン貰って進化を早めるのも有りなくらい辛いので、相手にそのまま流れを持っていかれない様に注意。 ウイングガンダムゼロ(EW版) どうしてもワンコン火力が低くなりがちで、ダメージ負けしやすい。 2500 火力の低い機体と組むと、多少ダメージ勝ちしていても一気に荒らされて逆転されることがやや多いため、低火力機以外と組みたい。 このコスト帯の相性は潰しが効きやすいので、どちらかと言うと敵味方の総合的な相性が問題になる。 コスオバがやや重たいが、進化時から2500の中でも自衛力が高い部類なので後落ちでも何も問題はない。 逆に先落ちすると、動き方の兼ね合いや火力不足からダメージ負けしやすいので注意。 2000 基本的には相性が悪い。コスオバのリスクが小さいのは嬉しいが、火力不足に悩むことが多い上に前衛として動くことになるので進化時の立ち回りが難しい。 更に戦い方や自衛力の差から後落ちしやすい。 他は位置取りや腕前である程度カバーできるが火力不足だけは厳しく、ドラゴンガンダムの様な火力不足が深刻な機体とは相性が非常に悪い。 1000 前述のように相性は2500万能機にしてはやや厳しめ。特に火力に難のあるアリオス、アッガイ、ジンクスIII等とは相性が特に悪い。 また、放置されやすい上に進化時だと接近戦が不得手なので、片追いに極めて弱いヒルドルブなどとも基本的に向かない。 アイオスの生存力に付き合えて火力もそこそこある機体ならば、やれないことはないだろう。 要注意機体考察 ファンネル進化の名が表す通り、強力なファンネルを駆使するアイオス。それゆえにダウン武装、スタン武装に非常に弱い。 攻撃のために出すサブも、ダウンを取られると消滅する。また特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 バリア持ち全般 ファンネル機の宿命でやっぱり苦手。 特にダメージを稼ぎにくいアイオスでは削るのにも一苦労。 が、進化時特射がうまく当たれば凌げることも。 それでもなるべく相手にしたくないので、相方にお願いしたいところ。 3000 ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化される。また2機とも横格初段がダウン属性のため近距離迎撃の場面でも辛い。 更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。ウイングや∀が機能しづらい距離がアイオスの機能する距離なので距離感を大事にすること。 マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。 近づかれる前に計画的に射撃を引っ掛けたり、上手く相方の近くによったりして距離を離すこと。 ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて要注意機体。 アイオスに進化する間にあちらのデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。 これは防ぎようがないので、変身されたら対面時のファンネルは避けつつ、闇討ちかユニコーンの相方にファンネルを使いつつ相方の近くに移動して時間を稼ごう。 相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。 ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 第三が鬼門で、アイオスですらまともに対抗出来る機動力ではなく、あっという間に距離を詰められてボコボコにされやすい。 最終的にはメインと盾FNに注意しつつ、特格かお願い相方頼りの盾しか選択肢がなくなりがちなので、特格の使い所がいつも以上に重要。 極限進化後でも厳しいのが本当に辛いところだが、進化時に比べれば断然耐えられる。 2500 ゴッドガンダム、エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。 その一方で機動力は決して劣っておらず、更にサブをひっかけやすいのでいかに中距離維持するかが重要。 2000 クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つが、引っかかるとスタンするので注意。また、格闘やゲロビによる一発も大きい。 進化以降なら性能そのものは決して負けておらず、ペースを崩されやすい相手というわけでもないため、苦手な相手という訳ではない。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1
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勝者ABCD 04DF14-84F4C0-FBA409 1 ぬる八 2 乳酸菌飲料水 3 さかなだよ 4 おぷちー 勝者EFGH 46A16A-FA8ABE-85DA77 1PeyRon 2mkb 3くりちょす 4万民の神 勝者IJKL 63AB60-F080B4-8FD07D 1位 Ithaq 2位 白鐘沙羅 3位 ごろまた 4位 だでーくーる 勝者MNOP 69F13A-AADAEE-D58A27 1位ころまる 2位うわああああ 3位根岸 4位運だけ麻雀 敗者ABCD AD6EA5-354571-4A15B8 1位 さくそん 2位 山菜まみれ 3位 茂子 4位 きゃぷちー 敗者EFGH DEEC27-B7C7F3-C8973A 1位 幼女殉血 2位 氷心 3位 肉帽 4位 シャロンQMA 敗者IJKL DAB77C-EC9CA8-93CC61 Vipper総督 Kariwan 茂子 Oh汁粉 敗者MNOP 9ABD76-E696A2-99C66B 1位 しゅるめぇ 2位 あめだま 3位 ららぷら 4位 ミストゥラ
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1周目の称号 日本語 英語 条件 【初心者レーサー】 【Beginner racer】 5話クリア 【中堅レーサー】 【Mid-level racer】 10話クリア 【湾岸レーサー】 【Wangan Racer】 15話クリア 【同じ夜は二度と無い】 【Once-in-a Lifetime Night】 20話クリア 【最速の遺伝子】 【The Fastest Genes】 30話クリア 【見果てぬ夢を追って】 【Reaching the Dream】 40話クリア 【譲れない生き方】 【Living Headstrong】 50話クリア 【唯一無二の一台】 【The One and Only】 60話クリア 2週目の称号 偶数周/奇数周 話 言語 勝利 敗北 話 言語 勝利 敗北 61話 日 【北見サイクル常連】 【湾岸な新人】 121話 日 【生ける伝説】 【世界のキタミ】 外 【Regular Customer of Kitami Cycle】 【】 外 【】 【】 62話 日 【満たされない渇き】 【日本一の伊達男】 122話 日 【底無しの欲望】 【とっかえひっかえ】 外 【Insatiable Thirst】 【】 外 【】 【】 63話 日 【まだ見ぬ悪魔】 【芸能ゴシップネタ】 123話 日 【うまい飯といい女】 【工場で油まみれ 】 外 【Invisible Devil】 【】 外 【】 【】 64話 日 【地元のチューナー】 【地元のオッチャン】 124話 日 【訳知り顔】 【モジャモジャ】 外 【Local Tuner】 【】 外 【】 【】 65話 日 【最速という自負】 【そばかすBOY】 125話 日 【全身全霊の一台】 【とっつぁんBOY】 外 【Pride in Speed】 【】 外 【】 【】 66話 日 【孤独なモデル】 【ソバージュウーマン】 126話 日 【サーチ&デストロイ】 【黒井会長】 外 【Lonely Model】 【】 外 【】 【】 67話 日 【速さを得る為の代償】 【10ミリオン¥!!】 127話 日 【女子には優しい】 【オヤジには厳しい】 外 【Budget for a Fast Car】 【】 外 【】 【】 68話 日 【駆け抜けていく】 【苦手なタイプ】 128話 日 【走りこそが存在意義】 【レッツ!エゴライフ】 外 【Run Through a Moment】 【】 外 【】 【】 69話 日 【魔に惹かれる者たち】 【ハイな大人たち】 129話 日 【乗り手を選ぶマシン】 【猿でも乗れるマシン】 外 【Charmed by Devils】 【】 外 【】 【】 70話 日 【一瞬だが最高の瞬間】 【破滅へと走り続ける】 130話 日 【何を得て何を失うか】 【後悔先に立たず】 外 【】 【】 外 【】 【】 71話 日 【家族よりも車】 【へたれ】 131話 日 【フラットアウト】 【走っちゃダメ?】 外 【】 【】 外 【】 【】 72話 日 【昔はワルだった】 【今もワルです】 132話 日 【ついてこれますか】 【舎弟】 外 【】 【】 外 【】 【】 73話 日 【自信アリです】 【最高速1年生】 133話 日 【無知ゆえの結果】 【ヤッてしまったな】 外 【】 【】 外 【】 【】 74話 日 【助手席で応援】 【出戻り】 134話 日 【本物の竜 】 【加速が終わらない】 外 【】 【】 外 【】 【】 75話 日 【本気組】 【びびってます】 135話 日 【スピード狂】 【愛妻家】 外 【】 【】 外 【】 【】 76話 日 【ジゴロ気取り】 【さえないブローカー】 136話 日 【湾岸SPL】 【時代遅れの車】 外 【】 【】 外 【】 【】 77話 日 【お台場でデート】 【湾岸むかし話】 137話 日 【誰よりも速く】 【とてつもねェパワー】 外 【】 【】 外 【】 【】 78話 日 【ストレスですよ】 【後悔だらけ】 138話 日 【最高の仕上がり】 【男同士でドライブ】 外 【】 【】 外 【】 【】 79話 日 【最強コンビ】 【仲良し2人組】 139話 日 【実戦セッティング】 【走行少ないバリモン】 外 【】 【】 外 【】 【】 80話 日 【脱雰囲気組】 【雰囲気組】 140話 日 【クールな走り屋】 【ボーヤだからさ】 外 【】 【】 外 【】 【】 81話 日 【走りの遺伝子】 【ド根性マシン】 141話 日 【常に800馬力】 【ガキの使い】 外 【】 【】 外 【】 【】 82話 日 【売れっ子モデル】 【アイドルマスター】 142話 日 【萌え~】 【ハァハァ】 外 【】 【】 外 【】 【】 83話 日 【六本木の帝王】 【見習いホスト】 143話 日 【男前】 【三枚目】 外 【】 【】 外 【】 【】 84話 日 【踏むぜぇーーー】 【タンマあああ】 144話 日 【羊の皮を被った狼】 【猿の皮を被った羊】 外 【】 【】 外 【】 【】 85話 日 【オヤジランナーズ】 【土足厳禁主義】 145話 日 【完璧なセッティング】 【役者がちがう】 外 【】 【】 外 【】 【】 86話 日 【ひけないプライド】 【スピンザスピン】 146話 日 【今夜必ず撃墜す】 【くるくるドカン】 外 【】 【】 外 【】 【】 87話 日 【スーパーセルシオ】 【走り屋風VIP】 147話 日 【最速VIP】 【ガッちゃん】 外 【】 【】 外 【】 【】 88話 日 【セッティング中】 【洗車マニア】 148話 日 【音速の商用車】 【オヤジチューナー】 外 【】 【】 外 【】 【】 89話 日 【首都高レッスン中】 【教育的指導】 149話 日 【あとはお前しだいだ】 【なれ合わない心】 外 【】 【】 外 【】 【】 90話 日 【伝説のレーサー】 【蛙の子は蛙】 150話 日 【クレバー】 【愚か者】 外 【】 【】 外 【】 【】 91話 日 【千両役者】 【当て逃げされたヨ】 151話 日 【踏みっ切り!!】 【走り屋気取り】 外 【】 【】 外 【】 【】 92話 日 【ダンディヤマスピ】 【あやしいオジサン】 152話 日 【ブーストアップ様子見】 【やれば出来る子】 外 【】 【】 外 【】 【】 93話 日 【独身貴族】 【ファミレス大好き】 153話 日 【限界ギリギリ】 【華麗にスルー】 外 【】 【】 外 【】 【】 94話 日 【かぶせていくぞォ】 【つまんねぇ腕だナ】 154話 日 【R200隊長】 【R200Cしたっぱ】 外 【】 【】 外 【】 【】 95話 日 【R200CLUB】 【R20CLUB】 155話 日 【おぢさん】 【ハンパな伝説】 外 【】 【】 外 【】 【】 96話 日 【後悔先に立たず】 【再起不能】 156話 日 【ジェラシー】 【屈辱の走り】 外 【】 【】 外 【】 【】 97話 日 【一発オッケー】 【Take2】 157話 日 【男勝り】 【ペーペー】 外 【】 【】 外 【】 【】 98話 日 【北見チューン】 【北見サイクル】 158話 日 【ターボはブースト】 【夜通しナラシ】 外 【】 【】 外 【】 【】 99話 日 【地上の戦闘機】 【色褪せた車】 159話 日 【本物の最高速マシン】 【悲しいエキゾースト】 外 【】 【】 外 【】 【】 100話 日 【走り続ける者】 【降りる者】 160話 日 【プロのチューナー】 【ただの雰囲気組】 外 【】 【】 外 【】 【】 101話 日 【大阪へGO】 【100km/h巡航】 161話 日 【200km/h巡航】 【3号渋滞ハマリ中】 外 【】 【】 外 【】 【】 102話 日 【阪神高速環状最速】 【異母兄弟】 162話 日 【なにわ魂】 【こってりいってー】 外 【】 【】 外 【】 【】 103話 日 【迎撃成功】 【裏をかかれた】 163話 日 【阪神環状最速】 【いちびり】 外 【】 【】 外 【】 【】 104話 日 【ラリー系4WD】 【馴れないクルマ】 164話 日 【トラクション重視】 【命しらず】 外 【】 【】 外 【】 【】 105話 日 【モチベーション高し】 【モチベーション低し】 165話 日 【最高のサウンド】 【最低のサウンド】 外 【】 【】 外 【】 【】 106話 日 【大御所】 【大旦那】 166話 日 【ごってえぇやん】 【ごって損やん】 外 【】 【】 外 【】 【】 107話 日 【なんでやねん】 【えーかげんにせえ】 167話 日 【どないやねん】 【もうええわ】 外 【】 【】 外 【】 【】 108話 日 【勝ち組】 【負け組】 168話 日 【RGO店員】 【アルバイター】 外 【】 【】 外 【】 【】 109話 日 【敵機捕捉】 【補足失敗】 169話 日 【兄さんやりまんなー】 【そんなんしたアカン】 外 【】 【】 外 【】 【】 110話 日 【大阪の走り屋】 【下道の走り屋】 170話 日 【玄人】 【素人】 外 【】 【】 外 【】 【】 111話 日 【超音速ジェット機】 【雰囲気組以下】 171話 日 【ナイスですね】 【雰囲気失敗】 外 【】 【】 外 【】 【】 112話 日 【ドライブゴーゴー】 【新車情報】 172話 日 【ゼロのFC】 【一発屋】 外 【】 【】 外 【】 【】 113話 日 【首都高の一発屋】 【大口野郎】 173話 日 【ビッグマウス】 【ぷ~~~】 外 【】 【】 外 【】 【】 114話 日 【エアコン無し車】 【エアコン付き車】 174話 日 【フルブースト】 【かいかぶり】 外 【】 【】 外 【】 【】 115話 日 【ACEデモ車】 【代車生活】 175話 日 【実戦派】 【実践派】 外 【】 【】 外 【】 【】 116話 日 【幻のFC】 【あっ熊のZ】 176話 日 【御殿場チューン】 【スタンドのオヤジ】 外 【】 【】 外 【】 【】 117話 日 【峠の走り屋】 【センス無いじゃん】 177話 日 【ワンナイト仕様】 【キメられた約束事】 外 【】 【】 外 【】 【】 118話 日 【朝焼けレーサー】 【暴走オヤジ】 178話 日 【トラクションの塊】 【嫉妬の対象】 外 【】 【】 外 【】 【】 119話 日 【セッティングの鬼】 【合コン三昧】 179話 日 【奇跡の走り】 【もっと踏め】 外 【】 【】 外 【】 【】 120話 日 【湾岸最速伝説】 【根性無し】 180話 日 【首都高で一番速い奴】 【まだまだ踏める】 外 【】 【】 外 【】 【】
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タイトルの通り、StretchからBusterにアップグレードした後、X.orgの起動に失敗しGUIが起動しなくなった。 原因 /var/log/Xorg.0.logを確認すると (EE) Failed to load module 'fbturbo' とある。 対処 /usr/share/X11/xorg.conf.d/99-fbturbo.confの中は以下のようになっている Section "Device" Identifier "Allwinner A10/A13 FBDEV" Driver "fbturbo" Option "fbdev" "/dev/fb0" Option "SwapbuffersWait" "true" EndSection この部分でエラーが出ているはずなので、fbturboについてローカルで確認しようとしたが 関連ファイルが見つからない (/usr/lib/xorg/modules/drivers/fbturbo_drv.soがない) そもそもインストールされていないようなので、aptで該当パッケージ検索後 xserver-xorg-video-fbturboをインストールしようとするも、 xorg-video-abi-23という パッケージを要求され、この依存関係を解消できずインストール不可 xorg-video-abi-23がBusterには存在しないようだ 仕方ないので、/usr/share/X11/xorg.conf.d/99-fbturbo.confのセクション全体を 全行コメント化しておいた。(99-fbturbo.confファイルそのものを退避させても 起動の際に勝手に生成されてしまう) これで起動するようになった。 ただ、このままでは2D描画が遅くなるとかなんとか。 その後 再びxserver-xorg-video-fbturboをインストールしようと試みると、依存関係の問題は解消され xorg-video-abi-24がインストールされた /usr/share/X11/xorg.conf.d/99-fbturbo.confの記述を元に戻し、Xorgも正常に起動できた xserver-xorg-video-fbturboのバージョンは 1.20190107~114053 となっている 依存関係の問題を生じた際のバージョンは確認ができていないが、古いfbturboがそのまま使われていたのだろう
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ウォーザード 【うぉーざーど】 ジャンル アクション 対戦格闘 対応機種 アーケード(CPシステム3) 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 1996年12月 プレイ人数 1人~2人 判定 なし ポイント 対戦格闘と一人用アクションの融合対戦格闘とは相性の悪いシステム一人プレイは高難度グラフィックは美麗で好評価 概要 ゲームシステム 登場キャラクター 評価点 問題点 総評 余談 概要 カプコンが1996年12月に発売したアーケード用ゲーム。 いわゆる「剣と魔法」のファンタジー世界を舞台に、緻密に描き込まれたキャラを操って大型モンスターとタイマンバトルを行う格闘アクション。 経験値によるレベルアップとパスワードコンティニューを採用し、アーケード作品としては先駆的な「プレイデータの持ち越し」を試みたことも特徴。 カプコンがアーケードゲームに用いてきた基板「CPシステム」の第三世代「CPシステム3(CPS3)」の第一作でもある。 ゲームシステム レバー6ボタン+スタートボタンでキャラを操作する、格闘ゲームとしてはオーソドックスな操作体系。 ただし、下記に挙げる要素が一般的な対戦格闘ゲームの概念からはやや外れている。 1人プレイは『究極戦隊ダダンダーン』の様にCPUが操る敵モンスターとの1本勝負。戦闘後は残り時間や保持オーブ数などに応じた量だけ体力が回復する。なお、時間切れの時は体力がどれだけリードしていても必ずプレイヤー側の敗北となる。 対人戦は最大3本先取(設定で変更可能)となっている。 レベルアップとパスワードコンティニュー 敵の撃破や宝石の獲得などで経験値を入手できる。一定量の経験値を稼ぐとキャラクターがレベルアップして能力が上昇し、特定のレベルでは新たな技も習得できる。 プレイヤー同士の対戦では「VSポイント」という特殊な経験値が入り、「特定のレベルに達する前にVSポイントを稼いでおかないと習得できない必殺技」なども存在する。 アーケードゲームでは珍しいパスワード機能を搭載しており、次回再開時はそれを入力することで現在レベルや獲得した必殺技などの能力を引き継いだ状態でプレイできる。もちろん対戦乱入時も同様。 超必殺技関連 使用条件のある大技として、大魔法「ミスティックマジック」と超必殺技「ミスティックブレイク」が存在する。これらは、キャラクター(自キャラか敵かは問わない)がダウンすると出現する宝箱から入手できる「ミスティックオーブ」を消費して使用する。 ちなみに、大技の管理がいわゆるゲージ制でないのは、カプコン格ゲーとしては珍しい。 「ミスティックオーブ」は最大3個まで保持可能で、前述の行動で1個消費する。すでに3個持っている状態で取得すると経験値に変換される。 「ミスティックマジック」はオーブの属性(氷・星・毒・火・風・雷)に応じた大魔法を発動する。属性はスタートボタンで変更可能だが、魔法の内容は全キャラ共通。 「ミスティックブレイク」はいわゆる超必殺技。これは各キャラクター固有の物が備わっている。 登場キャラクター プレイヤーキャラクターは4人。対戦格闘ゲームとしてみると非常に少ない部類である。しかし敵モンスターは8体(ラスボスは変身して再戦となるので実質9体)と豊富なのでCPU戦のボリュームはある。 敵モンスターの登場順序は使用するキャラクター毎に違うが、ランダム性はなくシナリオはほぼ固定(選択・行動によって多少の分岐はある)。 + プレイヤーキャラクター一覧 セレクト画面の並びは左からタバサ、レオ、タオ、ムクロの順。カーソルの初期位置は1P側はレオ、2P側はタオ。 レオ 獅子の頭を持つ屈強な剣士であり、ヴァルダ帝国に敗れたグリーディア王国の王。ヴァルダの魔術師に獅子に変えられる呪いを受けるが、グリーディアの賢者たちの命懸けの魔法によって完全な獣化を免れ、王国再興のために戦う。 キャラセレクト時に1P側のカーソルの初期位置となっているなど主役的な位置付けのキャラクター。レベルが上がると能力が強化されるだけでなく、より強い剣と盾を入手していく。 ノーコンティニューでグッドエンドを迎えると人間時の素顔を見られる。 タバサ 北の地アイスラーンで「超近代魔学」なるものを研究する魔女。世界各地で異変が起こっていることを察知し、調査に向かう。 浮遊する杖によるパンチ攻撃、靴に変身させている猫を使ったキック攻撃など、凝ったモーションが多い。 タオ 徒手格闘に長けるゴラ国出身の少女。何者かにゴラを滅ぼされ、その元凶を求めて旅に出る。 動作が素早く、空中ダッシュや急降下蹴り、気弾を撃ち出す飛び道具なども習得するが、素手のため基本的なリーチは短め。 ムクロ ジパング国の将軍ナオスケに仕える忍び集団の頭領。ジパング上空に現れた謎の黒船の調査を命じられ旅に出る。 刀やクナイといった忍び道具のほか、鎖鎌や大筒(大砲)を隠し持っており、タバサと並んで凝ったモーションが多い。 + 敵モンスター一覧 ハウザー グリーディアの地に生息する竜「アースドラゴン」。羊のように巻いた角とティラノサウルスのようなプロポーションを持つ。 長時間持続する炎のブレスや、あらゆる打撃に怯まず投げ技も受け付けなくなるスーパーアーマー発動技を持つ。 人語は話さないが、外部出演時の勝利メッセージでは知的な部分を見せている。 金剛 ジパングに現れる巨大な赤鬼。正体は密かにヴァルダ帝国と通じている将軍ナオスケの部下。 怪力で金棒を振り回し、自分の腕をちぎり飛ばしたり、腹から胃液を飛ばすなどの攻撃も持つ。 ヌール アイスラーンに生息する、直立するオウムガイのような姿の怪物。知能が高く「海獣神」を名乗る。 得物であるトライデントによる攻撃のほか、触手による遠隔攻撃、素早い突進技に高性能の対空技と、隙のない能力を持つ。 ルアン 鋭い爪を持つ半人半鳥の妖女。心優しい不死鳥だったが、ヴァルダ帝国により怪物に変えられ、タオの故郷ゴラを焼き滅ぼしてしまった。 飛行能力に加えて回避技も持つため、他のCPUキャラクターより捉えづらい。 セクメト ヴァルダ帝国の同盟国である砂漠の国アランバードに出現する怪物。獅子、竜、鷲、山羊の四頭と蛇の尾を持つ神像に、アランバードの支配者アルマーナIV世が乗り移っている。 炎や毒のブレス、石化ビームなどで攻撃してくる。 序盤の5体の中では唯一登場順が固定されており、必ず三番目に登場する。それゆえ倒した後には石像破壊のボーナスステージが待っている。 ギギ 中ボスその1。クリプトの遺跡を守る四腕の石像巨人。それぞれの腕に刀を携えて襲ってくる。 繰り出す斬撃はリーチが長く判定にも優れコンボに繋がるという危険なもの。強力な対空用攻撃と飛び道具を跳ね返す防御も持つ、中ボスに相応しい強敵。 倒すと2度目のボーナスステージに。 ブレイド 中ボスその2。ドリルのような形状の剣「アンドレイアー」を持つ巨躯の戦士。かつてはグリーディア王国の親衛隊長だったが、ヴァルダ帝国に敗れた際に洗脳され、人外の存在に変えられた。肉体は既になく、がらんどうの鎧が内部のクリスタルで制御されている。 アンドレイアーの攻撃は判定やリーチに優れるものが多く、ラスボスへの最後の関門として立ちふさがる。 レオのエンディング分岐に関わるキャラであり、特定の技で倒してクリスタル両断フィニッシュを決めてしまうとバッドエンド確定。 因みに開発時にはジハードと言う名前だった模様。その頃の名前が、当時出ていた攻略本の写真などに残されている。 ヴァルドール CPU戦のラスボス。ヴァルダ帝国の長で、魔術師風の外見の老人。かつては心正しい賢人だったが、邪神を倒す方法を研究しているうちに、逆に邪神の支配を受け、諸国を襲う魔王となった。 2匹の飛竜や巨大な刃を召喚し、電撃を放つ魔術を操る。さらに一度倒すと第二ラウンドが始まり、奇怪な姿に変貌して攻撃が激化する。 評価点 美しいドット絵と個性的なキャラクター いわゆる「剣と魔法」のファンタジー世界を舞台としており、キャラクターも個性的かつ魅力的。 それを支えるのがCPS3の性能を駆使した美しいドット絵と、同時期に稼働した『ストリートファイターIII』に比肩する細かなアニメーションである。「新基板」と鳴り物入りであったが、決して看板倒れではなかった。 どこからともなく巨大な武器を取り出すムクロに、魔法を使っての細かな動きをするタバサ。レオは成長すると武器を獲得できるのだが、装備した武器に応じてグラフィックも変わる。 巨大なモンスター達も激しく動いているが、処理落ち、グラフィック欠けなどはほとんど発生しない。 また、特定の技で敵にトドメを刺すと真っ二つになったり、心臓を抉り出してそのまま握り潰すなどと言ったグロテスク描写も。 プレイデータを持ち越せるコンティニュー機能の導入 現在ではアーケード作品でもICカードなどを使ったプレイデータの持ち越しは珍しくなくなったが、本作稼働当時、アーケード作品のコンティニューと言えばほとんどはその場でのコイン投入方式であり、いったん筐体を離れてもパスワードでプレイデータを持ち越せる本作の仕様は先駆的なものだった。 簡単に共有できるパスワード式であったため、後述のとおり最強パスワードがあっという間に広まる事態を招いたが、ICカードや小型メモリデバイスは当時まだ発展途上で、アーケードゲーム1タイトルのために利用できるほど廉価なものではなかったため、時代の限界だったとは言える。 問題点 高難度かつ単調なCPU戦 1コインクリアが不可能なほどの難度ではないが、CPUキャラが全体に手強く、適当な技の打ち合いではまず勝てない。ハイジャンプから空中ガードしつつ敵の裏へ回り、敵が空振りしていれば攻撃、という戦法が全キャラで基本になる。このため、戦闘のテンポが遅く、敵が変わってもプレイヤーの立ち回りにあまり変化はない。同じ技ばかり使うことにもなりがちで、総じてダレやすい。 敵に投げ技を決めると体力回復アイテムが出現する仕様があるが、投げを狙うにはほぼ上記の戦法を取らざるを得ない。更に、後半になるほど体力回復量が減少するため、跳んでは投げてを繰り返すことになりやすい。 経験値を稼ぐとなると多段ヒットの「ミスティックマジック」(特に風)を多用することになり、やはり同じ技ばかり見る結果になる。 プレイヤーキャラがレベルアップすると、敵モンスターもそれに応じて体力が増加する。プレイヤーキャラにはレベルアップによる技の追加があるが、どのキャラにも戦いが一変するような技はなく、高レベルキャラを使ってもCPU戦の難度やプレイフィールはほぼ変わらない。 さらに、本作は1ラウンド制であり、1回負ければゲームオーバー。タイムアップでも敗北となる。ゴリ押しがほぼ不可能なCPU戦の特徴と相まって、タイムアップ負けもかなり多く見られる。 なお、コンティニュー後は「自分は完全回復、敵は微回復」という状態になるため、コインさえ注ぎ込めるならクリア自体は難しくない。 1コインクリアが真のエンディングであり、コンティニューが多くなるほど簡素なエンディングとなる。 問題の多い対人戦 本作の対人戦は全くと言っていいほど盛り上がらず、ゲーセンでの稼働期間を縮める大きな一因となった。 そもそも プレイアブルキャラが4人しかいない という時点で、流石にどうしようもない。各キャラに複数のバリエーションがある、CPUキャラも対人戦では調整の上で使用可能、といった仕様もなく、対戦ツールとしてはボリュームが少なすぎた。 対人戦でも成長システムに制限を掛けなかったため、戦う前から公平性が損なわれているケースが多い点も不評を買った。 相手よりレベルが低ければ、まず耐久力(属性耐性)でハンデを負う。熟練者と初心者に、腕前だけでなく基礎ステータスでも差が付いてしまうのでは、対戦ツールとして欠陥品と断じられても仕方がない。初心者狩りが問題になるほど流行らなかったのは却って幸いだったか。 キャラが4人であるため被りも起こりやすいが、「同キャラ戦で相手とレベル差がある」となれば完全なハンデマッチであり、それを好むプレイヤーでもなければ、挑んでも挑まれても後味が悪いだろうことは容易に想像できる。 自キャラより高レベルのキャラを倒すとVSポイントが多く得られるという仕様はあるが、対戦の公平性には何ら貢献していない。 乱入後のパスワード入力による待ち時間が長いという、あまりに基本的な欠点もあった。 練り込み不足の成長システム 単純に「使えば使うほど強くなる」だけで、成長ルート分岐のような仕様はなく、同じキャラを何度も育てる意味はあまりない。 一部の技は、一定レベルになる前に一定回数の対戦をこなす(VSポイントを稼ぐ)ことが習得条件であり、取りこぼして育て直しという場合はあるが。 キャラデータの管理がアナログなパスワード式であったため、稼働からほどなく各キャラの最強パスワードが出回っていた。ゲーセンの交流ノートに書き込まれていたり、店側が筐体に貼っていたりした例もあり、「周回を重ねて成長させる」という開発者の目論みもあまり成功しなかったと言える。 このため、キャラや武器は最強状態だが腕前が全く伴っていないというプレイヤーも続出した。 プレイヤーもオペレーターも扱いに困るゲーム性 本作はCPU戦で稼ぎを行うことがメインの遊び方でありつつ、乱入対戦も可能になっている。そのため、「稼ぎたいのに乱入された」、逆に「乱入したいが稼ぎ中かと思うと気が引ける」といった状況も発生しやすく、プレイヤーには少々手を出しにくい雰囲気もあった。 オペレーターにとっても、育成要素を楽しんでほしいが回転の早い対戦のインカムを切り捨てる訳にはいかず、とは言え対戦人気もサッパリで結局稼げずと、持て余した店舗は少なくなかったようである。 インカムは期待できないと割り切ってか、対戦機能をOFFにし、1人プレイ限定で稼働させていた店舗も見られた。 当時のカプコン格ゲーとしてはかなり遅いゲームスピード 同時期のカプコン格ゲーに比べると明らかにテンポが遅い。 『ストリートファイターII TURBO』以降の高速化は初心者離れの一因でもあったため、一概に悪いとも言えないが、本作の対戦不人気の一因であったと考えられる。 高品質のグラフィックを観賞するには適したスピード…と言えるかも知れない。 総評 マンネリ気味だった対戦格闘ゲームに周回・成長要素という新たな試みを導入したものの、それがことごとく裏目に出てしまい、特に盛り上がりのないまま消えていった作品。 カプコンが久々に放った完全新作であり、しかも新基板と言う事で期待が大きく出回りも結構良かったのだが、ほどなくゲーセンの片隅へ追いやられ、気付けば撤去されているというマイナーゲームに終わってしまった。 一方で、魅力的なキャラクターや美しいドット絵などの評価は高く、後年、本作の続編は作られなかったものの、キャラはしばしば外部出演を果たすこととなった。もう少しゲーム性を練り込んでいれば…と思わずにはいられない、惜しい作品である。 余談 稼働当初は、ウォーザードのためにデザインされた小さなパスワード用紙の束が付属していてペンと共に筐体に設置するように推奨されていたが、当然あっという間に使い切られてしまった。そのためこの紙を見た事が無い人も多いだろう。 前述の通りセールス的には振るわなかったが、キャラ人気やスタッフの愛は結構なものがあったようで、本作キャラはVSシリーズ等への出張参戦が多い。「ウォーザードは触ったことがないけどタバサは知ってる」といったプレイヤーも少なくない。 『CAPCOM FIGHTING Jam』にはレオとムクロに加え、CPU専用ボスだった ヌールとハウザー もプレイアブルで参戦している。元ボスの2体の性能はさすがにプレイヤー向けにマイルド調整されているが、サイズがやや大きめかつイロモノなこともあり前述の2人よりも割と目立っている。 さらにヌールはウォーザードキャラ初のフィギュア化を果たした。と言ってもヌールそのものではなく、ブリス後(女体擬人化)の姿(*1)としてだが…。 『ポケットファイター』と『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』にタバサが参戦。 ちなみに『ポケットファイター』のタバサは今作と技が大きく変更されており、接近キャラ寄りのデザイン。また、タバサの体力が減少したときのガードモーションでタオを盾にする、豪鬼がフラッシュコンボでレオのコスプレをする、リュウのEDにハウザーが登場する等の要素も。 一方で『SVC』のタバサは原作寄りの性能になっている。 何故かタオのみプレイアブルキャラクターとしては登場していない(前述のタバサのガードの他は背景に出ている程度)。衣装や格闘スタイルが中華風であり、春麗やレイレイとの被りを避けたためだろうか。 『モンスターハンター』シリーズとの関係 ブレイドの魔剣アンドレイアーは『モンスターハンターシリーズ』にそっくりの武器が登場している。剣ではなく槍系列での登場だが、そもそも「ドリル状の馬上槍」と言う見た目により当時からして「剣?」と言う扱いだったので、よほど本作にこだわりがない限り特に気にはされない。 また、同シリーズに登場する防具の「ミズハ」シリーズと「ケチャ」シリーズは前者はタバサを後者はタオを意識したデザインがなされている。加えて、前述の『CAPCOM FIGHTING Jam』ではムクロのブリス化モーションが同じくモンハンシリーズに登場する防具の「忍」シリーズのハンターに変化する演出が存在している。この事から、プレイヤーキャラクターの大半がモンハンの防具と何らかの関わりを持っているといっても過言では無い。 ちなみにこちら側では逆にレオが不遇になっている。外部作品でのプレイアブル参戦の無いタオといい、何故ウォーザード関連は極端から極端に走るのか… エンディングのスタッフロールではレバーを動かすとモビちゃんが登場し、文字を打ち落としていくミニシューティングがあり、溜め打ちやボムまである。ちなみに打ち落とした文字数のスコアも表示される。 被ダメージが増加する、いきなりエンディング突入といった特殊パスワードが幾つか存在する。 同じCPS-3基板で後に出された『ストリートファイターIII(1st~3rd)』『ジョジョの奇妙な冒険』は家庭用移植もされたが、本作だけは長らく家庭用移植がされない状況が続いていた。 2022年6月24日にカプコンから同社の格闘ゲーム10作品を集めた『カプコン ファイティング コレクション』がSwitch/PS4/One/Win(Steam)の各プラットフォームで発売され、そのラインナップには本作も含まれている。これでAC版稼働から約25年半を経てようやく家庭用初移植が実現することとなったと同時にCPS-3基板作品の家庭用移植が全て実現した形となった。 即撤去された店が多かったものの、キャラゲーとしては人気が高く、個人向け基板の出回りが比較的良い作品でもあった。基板の中古価格は長年に渡ってそれほど値崩れはせず、1番安かった頃でも平均して3万円から4万円以上が相場と、ゲーム自体の評判に対して比較的高価であった。現在では基板の寿命と壊れやすさ、そして修理が困難である事から、アーケードで稼働している実機は大変貴重である。ようやく家庭用に移植はされたものの、もしアーケードで触れる機会があれば、ぜひ一度は本物をプレイしておこう。次の機会は本当に無いかもしれないのだ。 CPS-3基板はマザーボードが非常に壊れやすく、ロムカセット内部にも交換に知識と技術が必要な専用電池がハンダ付けされているのだが、電池交換の手順を誤るとデータそのものが消去されてしまう。かといって電池交換を恐れていると経年劣化でやがて液漏れを起こしてロムカセット自体に致命的なダメージを受けやすいため、現在では個人所有でも稼働できるものはかなり数が少ない。専門店でも修理は困難な上に、カプコンでの修理サポートは既に終了しているので最終的に「現物はあるが動かせない」という事態は免れない。 稼働当初はゲーメストでも『究極戦隊ダダンダーン』(93年)の話題と絡められる事が多く、「ゲームジャンルを簡単に説明するならばダダンダーン」のようによく書かれた。ちなみに似たようなコンセプトのゲームで95年11月にはバンプレスト(*2)から『隠忍 -THE NINJA MASTER-』がACに登場しているのだが非常に出回りが悪く、比較対象の話題にすらほとんど出なかったが良質なゲームであり、ウォーザードが今作からも影響を受けているのではと思える部分もある。こちらも残念な事に家庭用移植は無い。(隠忍は「おに」と読む) アクションゲームと格闘ゲームは明確な線引きは難しい所ではあるが、「プレイヤーが使えるキャラが少ないor主人公が一人だけでCPU戦を戦い抜いていく」のなら、初代ストリートファイターや餓狼伝説、バンプレストのアーケード版ウルトラマンなども広い視野で見れば、本作もそれらの一種と言えるだろう。 パスワードコンティニューを本作以前に採用したアーケード作品としては、1993年稼働の『ガイアポリス』がある。本作は対人戦も可能であることがパスワードコンティニューを問題化する一因となったが、ソロプレイ専用かつプレイ時間が長めのガイアポリスでは、単純に便利な仕様として好評を博したようだ。
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【型式番号】 xvd-xd 【機体名】 ファルシア 【読み方】 ふぁるしあ 【所属陣営】 UE/ヴェイガン 【パイロット】 ユリン・ルシェル 【装備】 ファルシアビットビームバルカンビームサーベルファルシアソード 【発展機】 xvb-fnc フォーンファルシア 【詳細】 アンバット攻略戦において投入された、ヴェイガンが開発した最新型のXラウンダー専用MS。 最大の特徴は、別の機体に搭乗したXラウンダーの思考波を本機のパイロットが受信・増幅して遠隔操作されるという点。 この場合本機のパイロットは必ずしも操縦訓練を受けた者である必要はなく、端的に言えば本機はそれ自体がMSサイズのビット兵器である。 パイロットはアンテナに相当する生体部品であり、通常の運用では思考波の受信補助を兼ねた台座型の推進装置・ファルシアベースに乗って行動する。 専用武装は背中に装備された実体剣・ファルシアソードと、花状の遠隔誘導ビーム砲・ファルシアビット5基。 このファルシアビットは多方向からのオールレンジ攻撃が可能で、複数のビットを連結させることでより高出力のビームを発射することが出来る。 本編では第14話に登場。 Xラウンダーであるユリンをパイロットとしてコクピットに載せているが彼女自体に操縦権限はなく、デシルがゼダスに乗りつつXラウンダーの共鳴によって遠隔操作していた。 UEのMSとしては初めて女性らしいデザインとなっており、配色もピンクを中心にしている。 第4部では発展機のフォーンファルシアが登場している。
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ダックハントで使えるテクニック、技等 NB トリックショット。ダックハント自身にもやられ判定があるため、爆風に巻き込まれるとダックハントもひるむ。 DB ワイルドガンマン。ホムコンではボス固定になっている。 FB クレー射撃。現時点では後述のバグの原因と思われるため、使用禁止技。 ABA 空中後攻撃。発生が早い。主にdjから使われる。 ANA 空中ニュートラル攻撃。発生が早い。 AUA 空中上攻撃。発生が早く着地隙も少なめなため、止め技として使われる。 AFA 空中前攻撃。ABAよりも威力が低い且つ全体Fも長いため、ABAの下位互換。 ADA 空中下攻撃。forでは着地隙発生Fが32Fと少なかったため非常に優秀なAAだったが、SPでは44Fでforの頃と比べて大幅に増加して使い勝手が劇的に悪化したので他の技を差し置いて使う理由がない。 shBDBTDDBD ダックハントで主力となるバット行動。BD-BC間にはffを挟む必要がある。1ループ最短38f。BC回復はBTD全体終了次fから6f目。 shBDBTDDBDAUA フィニッシュ直前に使われる止め技。 ダックハントのB技が原因で起こるリプレイ再生停止バグ リプレイ再生停止バグと同じものだと考えられていたが、その再生停止は起きたリプレイでは必ずFB技を使用していたこと、現WR法(NBとDBを使用)では確認されなかったこと、上記と同じやり方で復元出来なかったことからB技がバグのトリガーになっている別の種類のバグと結論付けた。復元方法は現時点では見つかっていない。 参考動画↓ ファイター別ページ